惑星×○

宇宙の場末のゲーム日記ブログ

アイアンクラッド ピックスケール

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(過去DNで書いた日記の転載。内容についてすでに陳腐化しているので参考にするには非推奨)

 

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アセン10突破記念
例によってアプデで陳腐化する。個人的な評価だしアセン15で回すのがデフォみたいな人から見たらおかしいところもあるかもしらんがメモ代わりに

 



  • 事故要因、殆どの場合ストライクより優先して削除する

     

・炎の息
純粋に効果が低すぎてコストが回収できない。UGされててミイラの手があるならテキストがゴミでも圧縮兼マナ軽減だがそんな前提がなくたってストライクは1マナ6点

・狂喜
単体では何もしないカードなので相方必須。その相方にも恵まれていない
専用デッキを要求してくるたぐいのカードなのにUGがコスト低減なのもマイナス。天賦か筋力2増がよかった

ジャガーノート
効果が弱いわけではないしブロック軸というぴったりの職場もあるが、フィニッシャーとしてボディスラムより優先するべき点がなさすぎる
重く、一律5点なのでコンボじみた強さがなく、二刀流などとの強烈なシナジーもない。ドローするのがリスク

・ドロップキック
素の性能がストライク以下というわかりやすく機能しないと弱いカード。スターターデッキに弱体を与える手段があるのでどんなデッキでもキャントリップにできる可能性はあるものの、頻度と手間がリターンに見合うとは思わない
デッキを寄せればいいかもしれないが弱体デッキや弱体の入るキャントリ連打デッキが再現性のあるレベルで現状組めない
  
・ヘヴィブレード
序盤の高打点カード兼筋力寄せの大技。
ストライク2発と2ダメージしか変わらなく、筋力寄せでは行動回数が恩恵を受ける頻度に直結するので取り回しが悪い。
ノミコンやペン先など事情がなければ活躍は難しい

塹壕
UG前はお話しにならない弱さ、UGしてなんとか実用に耐えるカードになるが、バリケード前提でなければ手札にブロックスキルと同時に来て、ブロックにそこそこのマナを割いたあとプレイしてようやく効果を得られるカード。ちょっとオーバーブロック気味
結局バリケードかボディスラムを前提とするコンボパーツに過ぎず、自力では不器用なブロック生成しかできない。ブロック軸はこのカードがなくても勝てる程度に恵まれているので安定性を低めてオーバーキルを狙う必要はない

・燃焼
ACT2以降の敵には有効打とも言えない程のダメージに毎ターンライフを支払うのは惜しい。水銀の砂時計やライトニングオーブを見るに効果は強いほうなのかもしれないが、おまけにライフを払うものではない




  • 限定的、デッキによってはストライクより優先して削除する

・強打
2マナアタックとしてはやや変則的な立ち位置で、火力を狙ってうつよりも次ターンの全力攻撃を支援するカード。UGや毎ターンのマナが増えていくことで使い勝手は良くなっていくが、2マナは大技のために使いたい
デッキに必ず入っていること、序盤に手裏剣を拾ったなどの理由でストライクを削除したくないときに削除の対象になることからここにした

・パーフェクトストライク
初期デッキや専用デッキでは高出力だが、大体のデッキではストライクを削除していくこと、ピックできる賞味期限が短すぎることから評価は高くない。
ACT1では小粒を潰すのにストライク2枚じゃ足りないこともあるので2マナの高打点カードはそれなりに有用。なにもないとピックを見送るよりはこんなんでもあったほうがいいかも。ノミコンや吸血鬼化(消すカードがこれだけで良くなる)、ストライクと防御のアプグレなどイベントでフォローが効くかもしれない

・怒り
使えば使うほどデッキを膨らませていく0マナアタック。フレーバーたっぷりで雰囲気のいいカード
デメリット付きのカードはデメリットが顕在化する前に勝負を決めきってしまいたいので効果の大きいカードだと使いやすいが、このカードの効果はストライクと同等。考えなしに使いたいと思わせる性能ではない。

・灼熱の一撃
評価の難しいカードで、序盤で出ればデッキの核。切ると決めたら削除対象。瓶入り神格化など限られた状況ならかなり優先度の高いカード。普通のデッキにはせいぜい2マナ16点と評価がぶれすぎ。まあどんなカードでもデッキ・状況によって評価が変わるのは当たり前なのでブレが大きいのはマイナス評価にしておくのが無難か

・霊魂切断
状態異常や呪いを廃棄できるのは嬉しいが、2マナアタックという隙の大きなアクションにそういう小技がついていてもそのなんだ、困る
それよりもブロックスキルを廃棄してしまうのが問題で、敵がバフを予定していてフルパンしたいターンなど残しておきたいカードも巻き込みがち。短期決戦なら影響は出にくいがゲームのレンジを縮められるほど効果の大きいカードでもない

武装
防御と同等のブロック値におまけがついてくるので序盤は当然有用。おまけそのものも結構強く、特に防御をUGして2マナで13ブロック張る動きなんか序盤はよくやる。
ただデッキの主要カードのUGが済んでくる後半はおまけが腐りがち。それでもおまけのないちょっと強い防御ならばデッキに入れていていいが、このカードUGしてもブロック値が上がらない。これは致命的な欠点で、UG後の防御とUG後の武装ならば後者を削除することからこの評価に。

・セカンドウィンド
手札全体に及ぶ広域自浄効果に、隙を生みにくいブロック生成がついたカード。状態異常や呪いへの耐性をつけるカードとしてはなかなか優秀。廃棄シナジーもあり
やはり専用デッキでないと有効牌を消してしまうリスクと見合うほどのリターンは得られない。負傷を自分で得る構成のデッキなどでなければ削除対象となる

・憤怒
自力で張れるブロック値は小さいので他のブロックスキルと併用が望ましいが、マナも手札もそこまで潤沢に持てることは少ない。コマデッキなど専用デッキのコンボ用

瀉血
ペイライフ3点はあまりに重い。手札に来るたび使っていては呪いと変わらない
マナの増加によって被ダメージを防げる状態を毎回つくれるのならばデメリットも軽減できそうだが、唱えきれないほどのカードが毎回手札に来るという状況はあまりない。ドローと併用するのが現実的だが、ドローにマナを払ってこのカードを回転させるよりは最初から高性能なカードでデッキを構築したほうがよい

・堕落
枝や鬼火のあるデッキに入れると無双の働きをするが、レアが前提のパワーはいまいちピックがしづらく優先度は低め
普通のデッキに入れても受け流しなどが十分取れていればマナを攻撃に全部回して守りながら早期決着ということができなくもないので、雑魚戦アンチでお守りに持っておくというのもなくはないのか。ただいらないときにとりあえず使ってデッキ圧縮ということができないのでやはりデッキに入れるにはリスクが伴う

・無痛
やはり廃棄軸が定まったあとでないと取りにくい。廃棄デッキではふつうに強いが、恒常的なブロック供給というよりはセカンドウィンドや不屈の闘志の底上げ、鬼火の隙消しの意味合いが強い
めまいを押し付けてくる敵へのアンチカードとして取っておく手もあるが進化ほど汎用性にはすぐれない

・狂暴化
2ターン攻撃をしてこない敵はそうないので被ダメージを増やすことになる。雑魚戦ではこんなの使っていられないが、一部ボスやエリートへのアンチカードなのかも? あんま自信ない

・残虐
ドローを増やしてペイライフする、アリーナのようなエンチャ。0マナアリーナとかぶっ壊れと思うかもしれないが、このゲームではマナの供給が十分じゃなければ何枚引いても意味がない。安定性は高まるかもしれないが、ライフは得難い資産なのでそれを支払ってまですることではないな



  • 及第点、よほど後半でなければピックを見送りはしない

・なぎ払い
単体相手でもストライクより強く、シティの敵相手に腐ることのない全体攻撃だが、旋風刃を持っていればピックすることはない

・アイアンウェーブ
1マナの価値がストライクや防御と等しい序盤ではこのカードの仕事は2マナ相当だが、デッキが強くなっていくにつれ中途半端なカードとなっていく。それでも完全に腐ることはないが、ACT3での価値は0.8マナ分といったところ。デッキが薄まるので複数枚ピックしたくはない。

・サンダークラップ
単体相手にはデバフ付与、複数相手には全体攻撃と役割を複数持てるカード。やや仕事の規模が小さいのでアタックであることに意味を見出したい
 
・ソードブーメラン
筋力寄せならばメイン火力となるカードだが、そうでなければ使いにくいツインストライクの域を出ない

・ツインストライク
非常に素直なアタックカード。筋力とのシナジーあり、トゲとの相性悪し、鳥相手にちょっと良しと個性もあるが基本は1枚10点。序盤はほしいが後半はピックしたくない典型例

ラリアット
ストライク2枚分にちょっとおまけのついた普通の2マナ域。これも1マナ=ストライクの序盤は強いがデッキが充実するにつれ価値は薄まっていく。疑似ブロックを得ていると言えなくもないが攻撃してくる敵を対象に取らなければならなかったりアーティファクトに阻まれたりと使い勝手は悪い

・アッパーカット
ラリアットとそう大差はないが、UG後はアンコモン故かそれなりのデバフカードに。デバフなので他のカードと併用しなければ真価を発揮できないのにこのカード自体が重いという根本的な問題は解決しないが

・ワイルドストライク
序盤は敵の体力が低くこのカードで先制して潰していく戦略が通用するが、段々と敵の体力が増してくるにつれデメリットが浮き彫りに。他のカードのケアがないと厳しいが、他のカードでケアさえすれば1マナ12点は破格。

・ランページ
2発目はかなり優秀よりのカードなのだが、デッキが一周する前に大勢を決したい雑魚戦で普通のカードなので普通な評価に。UGしても基本のアタック値は伸びないのが残念。

・大虐殺
高火力カードは雑魚戦の小型つぶしとして強く、20ダメージは文句なし。大型単体相手だと重さが災いして打ちにくいときもあるが、勝手にデッキから消えてくれるこのカードは悪い影響を与えにくい。
2枚めを取ることはないので優秀とは言い難いが、なかなか便利なカード

・無謀なる突進
マナ効率はよく、火力があるのでマナあまりの状況でもストライクよりは強く、ボスなど長期戦でもデメリットは最悪でドロー1枚分なので使いやすいカードと言える
逆に伸びしろもそんなにないが、ドローや廃棄シナジーとはよく噛み合う

・猛撃
1マナ8点、筋力を得ておけば上昇幅は大きい。1マナのヘヴィブレードといったところ。何故か廃棄されるので廃棄シナジーがあるとも言えるが、筋力デッキでは何度も打ちたい。ちょっと強いソードブーメランくらいの評価

・不屈の闘志
強化前はとても使い勝手が悪い上にブロック値もさほど高くないのでさっさとUGが板。UG後はそこそこのブロックカードとなる上、不要なカードを選んでデッキから消せる自浄効果のあるカードとしても機能する。ドローや次のターンのマナ加速などブロックが不要なターンにプレイして意味のあるブロックスキルは強力だが、このカードもそのたぐい

・雄叫び
UGしなければカードアドバンテージを失うドローソース。ドロソというより次ターンへの仕込みのついたキャントリップといった感じか。UGでケアフルになるがなぜか廃棄されてしまうのでUGするのももったいない。闇の抱擁と相性が悪いのもマイナス

・やせ我慢
負傷を2枚手札に加えるデメリットは廃棄カードで軽減しやすく、捨て札や山札行きと違ってドローを挟まず処理できる可能性があるのはありがたい。 
デメリットを軽減するカードのないデッキではあまりに重いデメリットから削除候補にもなるが、1マナで15-20点のブロックを得る効果は破格も破格、レア並みの効率でさらに廃棄もされないと、デメリットを受けてなお及第点のカードだとおもうのでここにした。セカンドウィンドや救急箱、進化などがある場合はもちろん点数は跳ね上がる

・ゴーストアーマー
1マナ10-13点のブロックは優秀。序盤はこれ1枚使うだけで攻撃に専念でき、終盤にもマナ比の良さからブロックの重ねがけを助ける1枚になる。エセリアルは無視しづらいデメリットで、ブロックは毎ターン必要というわけでもないのでそういうターンに引くと困る。特に序盤はマナを払ってデッキに残しておく事態になるかも

・二刀流
増えたアタックは廃棄を持たずに普通にデッキに混ざるので注意
0マナのアタックを増やして連打する動きは激強ムーブだけど、それは0マナアタックが強いわけであってこのカードが強いわけではないのであんまり何枚も取らないように

・威嚇
目くらましと比較するとちょっとさみしいが、十分実用圏内。UG前から全体なのはうれしい。

・非道の刃
基本的にはコスパのいいカードのはずだが、クラッシュや怒り、ヘモキネシス、霊魂切断など外れもあるので注意。とはいえ実用性は普通にある。廃棄軸だとなおよし。UG推奨

 

・ダブルタップ
敵の攻撃がないターンに脳天割りと同時に手札に来るはずはないので、基本的には1マナのアタックをコピーするカードと思ったほうがよい。それでもポンメルなどコピーするとなかなか強い。このカードをUGしなくともUGカードを2度使えるのが強みだとおもう
複数エンカ相手に旋風刃や犠牲をコピーするのは強烈。反撃さえ来なければだが
あ、脳天割りと同じデッキに入れるのは普通にいいことだとおもうよ

・焦熱の契約
いらないカードを廃棄する手段としてもドローとしても中途半端で、仕事をしながらドローかマナレスでドローするカードが多い中使い勝手の悪いドローになりがち

・見張り
ただの防御。防御より優先して削除することはないがだからといって優秀なわけでもない。上記焦熱の契約との相性は非常に良好。しかしお互い弱いよりのカードなのでシナジーがないときにつらい

・発火
ドローしてマナを払わないといけないとはいえバジュラの2-3倍の効果は大きい。神格化のようなもん(いいすぎ)

・進化
状態異常を生成するカードのケアによし、状態異常を押し付けてくる敵のアンチによしで、見た目の貧弱さとは裏腹になかなかやるお守り。ヘルムピースのピースがSCMに刺さるみたいな、そんなお得感がある


  • 優秀、ほとんどのデッキでピック優先度が高い。ショップでセールなら買いたい

・クラッシュ
アセンダーの災厄や火傷負傷めまいなどの状態異常、弱点発見ややせ我慢など致命的に相性の悪い相手が存在するものの、0マナ14-18点はディフェクトのデュアルキャスト並みの効率。
無視したりデッキから消すよりは運用できるようにデッキを寄せたほうがよい、序盤なら最悪腐ってもいいからピックしておいてもいいとおもう。とくにACT1では単体エリート相手にあるとないとでは大違いの活躍。ボスの2/3は状態異常使いだが・・・
一枚もデッキに入らないと確信できるのはブロック軸で行くことが定まっているときや呪いを複数持っているとき、筋力寄せで悪魔化や弱点発見が複数取れているときなどか。さすがに受け流しとの相性は悪い。

ヘッドバット
アイアンクラッドには貴重なドロー操作カード。ドローがなければ拾ったカードにアクセスするのは次のターンになってしまうが、ルーチン行動の大技にブロックを合わせるなど仕込みにもなる
無難なアタック値を持っているのも嬉しい。腐るということがないのは大事。
最低限の性能は備えている上で、シナジーするカードが多かったり解決できるシチュエーションが多いのが優秀さの理由。特にドローとは、ドローを拾うのも積んだあとドローを打つのも強力なシナジーとなるのでぜひ併用したい。

・ボディスラム
UGが前提となってしまうが、どんなデッキでも手数を落としたくない状況でブロックも積める余裕を生み出してくれるこのカードは優秀。相手のバフ前などブロックの必要ないシーンでも手札の防御カードを8~相当のアタックカードに変換してくれるカードとも言える。
専用デッキを組んだときのポテンシャルは圧巻。軽さを活かしてヘッドバッドや受け流し、二刀流などのバックアップを受けながら50超のダメージを叩き込んでいける

・ポンメルストライク
初期状態でも無難なアタックカードとして強いが、UGすることで強力なドロソと化す。ドロー特有のマナを支払ったが何もしませんでしたという事態に陥ることがなく、気軽にポンポンと打っていける。ドローで手札が膨らむ前に打てるのでクラッシュとの相性もよし。

・ヘモキネシス
ペイライフのデメリットはとてもとても重いが、平均的なアタックカード2枚分の効果をカード1枚、1マナで打てるのは優秀というほかない。ペイライフは他のカードで補いづらいデメリットなので、出費を抑えようと包帯を買うなどするよりはデメリットは享受してタダつよカードとして使うほうがいいとおもう

・旋風刃
UG必須、ボスで打ちづらいなどの理由で2枚めはデッキに入りづらいが1枚は絶対にほしいという立ち位置。
1枚で完封できるエンカがあるという環境に対する相性の良さ、1マナ8点でもストライクを上回るという最低限のカードパワー、0マナで打てることが一部レリックと噛み合うなど、ひとつひとつは小さくても有利な要素が重なって、総合的には非常に優秀なアタックカードになっている。

・血には血を
ランページなどと同じく雑魚戦では何もしないがボスやエリートとの戦闘で真価を発揮するタイプのカード。あちらは最低でも1マナ8点だったがこちらはプレイすらできない可能性がある。
じゃあこっちのほうが弱いじゃんという話だが、ぶっちゃけこのカードが使えないなら他のカード使えばいいじゃん理論で雑魚戦でのデメリットは無視しやすい。ランページは一周目に1マナを8点にしなければ次にドローしたときにまだ普通のカードだけど、このカードはデッキが一周すれば勝手に1-2マナくらいになっているので
ボスなど長期戦でも結局毎ターンマナに対して最高効率で動きつつ終盤に有効牌になってくれるのが偉いので、このカードの評価は高め

・捕食
最低でも1マナ10点は腐らず、ボスなど狙っている場合じゃないときはデッキから消えてくれるので汎用性は高め
止め効果は単純に回復としておいしく、継戦能力の強化につながるので狙っていきたいが被弾は禁物

・死神

各戦闘で10点程度の回復をするだけなら隙が大きい包帯止まりだが、筋力の上乗せで回復量が増すのでボスやエリート相手の大幅回復も狙える。廃棄されるのが残念だがさすがに連打は強すぎるか。悪魔化との相性はとてもよいがレアとレア
普通のデッキでは弱めのカード止まりだがデッキをこちらに寄せていくだけの価値はあるのでピックしたらステロイドポーションや発火は高めに

・脳天割り
雑魚戦では速攻でひとり敵を沈めてしまうことで結果被ダメージを減らすカードとして有用。ボス戦やエリート相手には脳天割を何度打てるか?の割り算ゲームができるようになる。
とにかく戦闘の流れをつくる、デッキの中心となるカードで、強力。犠牲が似たような性能で汎用性に優れるのでダブルタップやノミコン、ペン先などがなければ同時に出た場合あちらが優先

・フレックス
0マナアタックカードとしてみれば他にプレイするアタックカードが2枚で4点。UG後なら8点で妥当な数字に
もちろん多段攻撃との組み合わせでダメージは伸びるし、アタックなしでこのカードだけじゃ1ダメージも入らない。やや振れ幅の大きなカードと言えるかもしれないが、アタックの入らないデッキなんてないし、シナジーするカードが非常に多いので実際には汎用性のあるカード。筋力バフばかり取りすぎるとこのカードが腐るので、ドローも欠かさずに

・受け流し
アイアンクラッドの最強ドロー。ブロックスキルは相手の行動を見てアタック値に合わせるように使うので、ターンのはじめに使って残ったマナのための選択肢を増やしてくれるこのカードはとても便利。フルパンしたいときにアタックを探しにこのカードを使うのはちょっと弱い行動だが、低マナのカードを中心に組めば引いてきたカードの即プレイも不可能ではない
ターン単位の選択肢だけでなくデッキ全体の回転率や、デッキを薄めずブロックカードを積むという意味でも有用。デッキの中に4枚以上許容できるブロックカードなんてアイアンクラッドではこれくらい
あと単純にブロック値がたかい。使用頻度も高いのでUG推奨

・荒廃
UGすることが前提になるが、0マナでカードアドバンテージを失わずアクション数を増やせるのは強力。めくれるカードがストライクだろうが防御だろうが強アクションの部類。当然廃棄シナジーも見込める
廃棄を持たないカードを追放してしまうことになるが、有用なカードならばプレイできた時点で有効なはずで、デッキから失われるデメリットは表面化しづらい。特に雑魚戦ではノーデメリットと言えるほど
デッキトップを固定できれば踏み倒しにも使える。高マナ域のカードはデッキの核ともなるので廃棄のリスクは高いが、悪魔化などのエンチャカードや不動など元から廃棄を持つカードはノーデメリット
ポテンシャルのあるカードだがUGしなければ実用に耐えない点、特定のカードに依存するコンボデッキなどでは核となるカードを失ってしまうリスクが有る点、そうでなくともデッキがどんどん薄まっていっていずれ尽きてしまう点、そもそもランダムな効果なので望んだ効果が得られるとは限らない点など癖も強い。ラスボスがクソ強時間ナメクジだったときもつらい

・バトルトランス
0マナ3ドローとか強くて当たり前

・弱点発見
アタック準備中はブロックを用意しないといけない忙しいターン。1マナ割くのはそこそこの隙。そもそも使ってみると以外に敵のルーチンと噛み合わないターンに引くことも。
それでも継続的に使える筋力強化手段は稀。値も大きく、長期戦では勝ち筋の一つになりうる

武装解除
1マナのダメージ軽減カードとしてみれば2*4の8点くらい軽減できれば元はとったと言えるだろう。4回も行動を許すなんてとおもうかもしれないが多段攻撃を計上するので雑魚敵相手でも意外に軽減する。長期戦では当然それ以上のコスパ

・炎の障壁
UG後は防御3枚にストライク1枚くらいのコスパになり、非常に優秀。防御に専念しながらもライフを減らせるのは筋力バフのない敵に対してはハメといってもいい
相性ゲーで有利を取れる相手も多く、鳥やナイフの本などにはよく刺さる。

・衝撃波
戦闘をとにかく有利にしてくれる広域デバフ。2マナと重いが脱力も付与するため思ったより隙は小さい。多重デバフの鬱陶しさは奈落やチャンプで体感済みだろう

・発掘
タダつよ系のカードであんまり有効な使い方というのもないがゴーストアーマーや大虐殺は意外と拾う
あとは包帯とかあれば稼ぎによし
一番強いのは鬼火回収か

・金属化
張ったターンのブロック値が低くなりがちだけどそれ以降はマナレスで機能するので手数につながりやすい。
単体ではどんな攻撃も防ぎ難いので他のブロックスキルを併用するか、オリハルコンや針と糸と合わせてノーコストで最低10ブロックくらいを保証するとかが基本の使い方
もちろんバリケードがあれば確実に効果は積み重なっていく


  • デッキの核、場合によっては強カードより優先してピックする

バリケード
当然ブロック軸のデッキにとっての心臓。
普通のデッキでは重いわフルアタ系の敵には弱いわで及第点もやれないような性能だが、ブロック軸のデッキがいろんな形で組めて柔軟、再現度が高くて完成すれば勝ちまで持っていけるほど強いという環境なのでこの位置。
  
・闇の抱擁
レアレリックの古木の枝は入手頻度的に戦略に組み込むのが難しいので、廃棄カードをいっぱい集めた場合このカードを目指すことになる。連続ドロー+連続廃棄という構成はデッキを急速に縮めていくので、怒りなどでデッキを埋めるか、一周で殺せるくらいの火力を備えておいたほうがいい、と思う。私は一回デッキが荒廃1枚になって詰んだ。いやどっかで荒廃を廃棄すべきだったんだけど楽しくて……

・鬼火
ドローカードやポーションの併用で簡単に100点近いアタック値を叩き出すカード。短期決戦なら間違いなく最強。
軽めのコストなので弱体やドローなど下準備をしたターンにそのまま打てるのが便利。ステロイドポーション、加速ポーション、弱体ポーションあたりはぐっとダメージが伸びるのでキープしておきたい。もちろん同じような効果のカードをデッキに入れておくのも単純に強力
総じて他のカードにはできない仕事ができるので唯一無二のカードだが、打った後・打つ前にしっかりとボスのライフを削れるデッキを組んでおくのも重要。廃棄軸である必要はないが、闇の抱擁との相性はいい。

・激昂
廃棄軸デッキでは100枚くらいデッキに入れたいキーカード。強カード3枚と比べると供物には完全に劣るが他の二枚より優先してピックすることはありうる。
デッキが廃棄軸でなくてもポンメルストライクやバトルトランスが何枚かあるなら普通に強カード。旋風刃や脳天割りと同時に引くのを期待するのはおすすめしない(引かないため)

・リミットブレイク
驚異の廃棄なし筋力バフスキルで、伸び方も倍々。元手さえあればデッキを回しているだけでマッチョになっていずれ勝てる。軽いがデッキ一周につき一度の悪魔化って感じか。コンボ的な増え方をするのでぜんぜん違うカードだけど
当然ヘッドバットや発掘などで何度も唱える工夫をすべき。2枚めの点数が上がるカード

・悪魔化
プレイさえすればいずれ勝てるようになるほんまもんのフィニッシャー。筋力を積んでこない敵にはブロックを回していればいいので相性で勝っちゃう相手も。おいたターンが弱いのでカバーできるならしたいが、正直1ターンパスして被弾しながらおいても安いくらい


  • 強カード、同格同士でしか比較にならない

・供物
手札とマナを同時に拡充する即効性の万能リソース源。デメリットの5ヘルスは重いが跳ね除けるだけのリターンがある。
特定のカードに依存したデッキなどは一度状況を作れば敵の抵抗を無視して勝てる。そういうデッキにおいてこのカードはリスクのないカードになる。スターターレリックで回収できる量のペイライフなのがミソ。
コンセプトを持たない普通のデッキでもブロックが足りないときにプレイすれば5点以上のヘルスを守ってくれるだろうし、大技が打ちたいときにプレイすればまずどんなカードでも使えるようになるはず。

・不動
デカすぎブロックカード。敢えて言うならタイムワープ
デッキ破壊や永続デバフで殺してくる敵が(あんまり)いない以上、このカードでつくれる安全なターンがどこかにかならずあるはず。そのターンにした他の行動がストライクであっても6点ダメージは得している
最も弱い動きがタイムワープで、ルーチン行動の決め技に合わせればそれ以上の成果を出す上、ボディスラムやバリケードなどとの強烈なシナジーがあって活躍するときはとことん強いのでとても高く評価している。バリケードとともにブロック軸デッキの核でもある
  
・犠牲
2マナ21-28点オール。何かがおかしい。
デメリットとして火傷カードがデッキに混入してしまうが、混ざる先は山札でなく捨て札。デッキがシャッフルされて火傷をドローするまで顕在化することのないデメリットなので、雑魚戦などではただちに影響がないを地で行くタダつよぶり
単体高HPの敵などとの戦闘ではちょっと重いワイルドストライク程度のカードになってしまうが、それでも強攻撃として機能する範囲内。そもそもACT2以降のエリートやボスは2/3くらいの割合で複数体で出現するので期待値的にはむしろ上振れ期待できる
ACT2においてはフルアタ気味の3体エリートやザコ敵が多いので環境的に強みを活かせるシーンが多いというのが大きい。ACT1にいたっては初手にあるだけで戦闘が終わるエンカもちらほら



軽い気持ちで始めたら思った以上に文章量増えてしまった
書いている途中にディフェクトでもアセン10いったのでディフェクトでつらつら書くのもあり
次の目標はアイアンクラッドのアセン15クリア。いま12クリアしたとこ