惑星×○

宇宙の場末のゲーム日記ブログ

FEif 暗夜 ルナクラ日記

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(過去DNで書いた日記の転載)

 

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結構昔のゲームですがこないだプレイして楽しかったので
発売時白夜暗夜までやって燃え尽きてたのを、透魔もやるかーと思い立ってプレイしたらあまりのぬるさに逆に消化不良を起こし高難易度のルナクラをやることになったわけ
難易度としては暗夜初見ハード>>暗夜ルナ>>>>>>>>>>白夜初見ハード>>透魔初見ハードくらい。初見殺し増援多すぎんよ

 

 

  • ルナクラで使ったキャラ


 マイユニ
 HP↑幸運↓。資質は薬商人
 防御がヘタレ気味だったのもあって早々に竜石壁としての運用は諦めて、薬商人で育成することに。高HPと実質「回復」スキル相当の常備薬でそこそこ硬い弓持ちとして主に攻陣後衛で活躍。左うちわを取得してからはマリッジプルフでダークナイトに。これはレベル15以降のスキル習得をスムーズにするためと、防陣後衛で守備と移動を上げられるため。呪縛と合わせてサポート寄りの活躍になった。
 最終的にはソーサラー、大商人を経由して弓殺し、お大尽を揃えて夜刀神のつかえるボスキラーに。かなりの頻度で転職したうえ薬をボリボリと食べてしまうので金食い虫だった。
 個人スキルの不思議な魅力は防陣後衛から前衛を補助できる珍しいスキルで、単騎で戦う味方の装備品として有用。ダークブラッドは攻撃寄りの補正値で使いづらいので自在な職資質を活かして防御寄りの補正を与えたい
 透魔でやったので今回はやらなかったけどエースユニットで運用するなら速さ↑魔力↓の忍資質が強いと思う。暗夜ルナクラだと針手裏剣と暗殺手裏剣が手に入らないからイマイチか


 フェリシア
 個人スキル、深窓の令嬢、早期に覚える戦闘指揮、おまけに暗器のデバフと他人の戦闘にかけられる補正値が多いので戦闘の中心に。釣り出し役の補佐や殲滅時の攻陣後衛などで活躍した。エリーゼと仕事がかぶるけど普通に有用なので二人共採用しちゃっていいレベル。今回のプレイではエリーゼを使わなかったので彼女にかかる負担が多くよくアクアで再行動させていた。
 その上おなじみ爆炎手裏剣を手に入れてからは追撃高火力の魔法ユニットとして戦闘もこなせるのが素晴らしい。狐狩りマップあたりで獣狩りの暗器をもたせてやったらその後も娘と合わせて獣特攻コンビとして匂い立つ活躍をしてくれた。
 今回は魔防がヘタレ気味で、爆炎手裏剣の回避-20補正のせいで陰陽師の攻撃を当てられて沈むという事態が(20章のツクヨミ右のカウンターもちあたりで)頻発して、リセ要因になってた。おこだよ
 初見ハードではマイユニ嫁だった。かわいい

 アクア
 子供二人にスキルを継承することになるので転職させようかと思ったが金銭的にもプレイ的にも余裕がなくずっと歌姫。
 攻陣後衛とかでダメージを出したり必中追撃で柔らかい敵を狩ったり戦闘はできる方なんだけど今回は先述の通り杖振りできる子が足りなくて終始後ろの方でちまちまと再行動を配っていた印象。
 あと王族なので龍脈起動ができて、子供二人にも王族特性を配れるのがきょうだい大体使わなかった今周では嬉しかった
 ブーツ使用。ブーツさんが仲間になるときアクアの従者としてって言ってたのこういうことかあ

 エルフィ
 エースユニット一号。壁兼エースでしかも転職履歴なしとか有能すぎる。
 手槍で陰陽師や上忍、メイドをワンパンできるのが素晴らしく、空輸して戦略上癌になる敵を急襲したり、本体では手の回らない増援を単騎で引き受けたり。序盤から単騎とか釣り出しとかできるのはホント偉い。強敵相手でも反撃で死なない削り役として一番槍してそのまま攻陣後衛でダメージをだすとか。個の力が要求されるシーンではとにかく頼りっぱなしだった
 防御があまり伸びなかった分幸運と速さが高いおかげでジェネラルのくせにやたら避けることが多かった印象。槍装備だと魔法にすくみ有利というのもあるか。受ける、避ける、ガードゲージで弾く、と壁役としても十分。
 低い技のせいで命中が安定しないのがもう一枚の壁と比べて劣る点か

 オーディン
 レベル10でさっさと侍に。力の初期値の低さと青銅剣スタートなのがあいまって転職直後は与ダメ0の時代が続くが、呪縛でサポートしながら後衛から殴って武器レベルを稼いでいた。鉄の剣+1あたりでは必殺をたまに出すキャラ程度の存在感だが、彼は変身を三回残していて剣聖へのCC(必殺、回避に補正)、錬成キルソード(武器屋レベル3以降、必殺50台がデフォに)、剣の達人獲得(必殺込みで物理壁を抜けるように)あたりで強さが1段階グンと上がる。大器晩成タイプのユニットと言える。
 元ダークマージの初期値と(たぶん)個人の成長率、スキル魔の風のおかげでサンダーソードを無理なく使えるのも大きい。必殺が出ないのはユニットの特性上残念だが、直間両用ユニットとして動かせてジェネラルとかにもダメージとれるのでクラスの穴を埋められる
 ルナではカウンター持ちとか追撃できない上忍とか、こちらの追撃なしで大ダメージをだして倒さないとならない敵がちらほらいるので必殺特化キャラは重宝した。バーサーカーが適任なんだろうけどね。カウンター持ちに必殺ミスっても威力が大したことない上待ち伏せ状態になるのは安心じゃん?

 ベルカ
 カミラおねーさまを使わなかったので長い間唯一の飛兵として活躍してくれた。切り込みは神スキル。守備の叫びも超重要スキルなのでドラマス志望のユニットは一人はいたほうが良さそう。ありふれた職資質なのでベルカじゃなくてもいーじゃんとはなるかもしれんが
 ハードで使ったときは速さとHPのどっちかがヘタれて壁役運用するには向いてないと思っていたけど、今回はブレイブヒーローを経由してHP+5と太陽を習得、さらに旦那がブノワだったので旦那を担ぐとそもそも敵兵が寄ってこなくなり単独行動も壁もこなせるユニットになって活躍してくれた。ブノワなしでも自力でそこそこ固くなれるのがわかったので有能だわ
 ジェネラル経由で守備隊形を取ることも考えたけど、薬や料理、叫びで補助して追撃を出したいシチュエーションもあるかと思って取らなかった。余裕があれば閉所防御と大盾だけ覚えるのも良かったかもな
 個人スキルは手斧で遠くの敵を切り込み引き寄せするときなんかによく効果を発揮して、使い勝手がいい。速さがなくて追撃が出ないので削り役かとどめ役になることが多いが、そういう反撃を考慮しない戦闘で輝くのでとてもユニットに合っている。いぶし銀。

 ラズワルド
 アクアにソレイユを仕込ませる種馬のつもりで登用していたら、意外にサポート能力が高く使い続けてしまった。エリーゼがいないので妖怪いちたりないへの解答が弱く、個人スキルに助けられることがたびたび。上忍に転職してからは鍵開け要因と削り要因も兼任。獣狩りの暗器を使えるようになってからは騎兵暗殺も担う。オーディンの後衛としてリバーシブル回避壁とか。使わなかったゼロの代用ってところか
 力の高い暗器使いというだけでそれなりに活躍できるということかもしれない。娘のソレイユを上忍にすればいいじゃんとも思ったけど、武器レベルを上げるのが面倒くさかったので。24章ではソレイユを担いだラズワルドがヒノカに殴ってアクアでどかしてシグレで回復と家族総出でドタバタと活躍。
 CC時ボウナイトを経由しているので技の叫びが使える。これをシグレに遺伝させようと思っていたらシグレ外伝中のレベルアップで滅殺を覚えてしまいシグレも滅殺持ちになるというポカもやらかした。ソレイユに滅殺あげたかってん。気づいたときには章クリア時のセーブで上書きしてしまった

 ブノワ
 第二のエースユニット。純粋なアタッカーができないユニットはエースなのかと疑問もあるが、単騎で厄介な敵部隊を相手取れる活躍ぶりは壁の一言では済まない。
 個人スキルが呪縛をマイルドにしたような優良スキルで、サポートのほか本人の命中補助にもなっていい感じ。技もよく伸びちらほらと必殺を出すのがエルフィとの違い。魔防がそんなに伸びなかったうえ陰陽師を手槍で2パンにもできない殲滅力のなさなので、魔法を何度も受けられる安定感は今回はなかったな。
 先述の通り嫁がベルカなので嫁に空輸されて要所を塞いだり敵に無視されながら目当ての敵をちまちま殴ったりと単独行動の多いペアだった
 タクミ城で階段下の敵をエルフィと一緒に殲滅してくれたこと、場内の敵を一人で壊滅させてくれたことは忘れない。手槍と傷薬は神。

 マークス
 今回はちまちまとお助けキャラ的な運用にとどまった兄さん。直前に透魔で王族てんこ盛りプレイをしていたのできょうだい達は食傷気味だったんだよね。
 男兄弟は専用武器を持っているだけで補正がかかり、実質個人スキルを2つ持つような性能なので、当然のように強い。被ダメ-4の個人スキルとかなかなかないぞ。合わせて-6とか流石に硬い。物理相手の話なので魔法には追撃もされて死にやすいが。
 今回は救出要員、騎馬の龍脈要員、物理壁要員なんかでスポット参加していただけ。

 カンナ
 母親はニュクス。継承スキルは呪縛(技低下の命中フォロー)と常備薬(個人スキルの補強)で、竜石運用に特化した感じ。
 低めのHP、真竜石の補正込みで平均ちょい上くらいの守備魔防、まず追撃されない速さと防御面は並。薬と竜石でリジェネするので反撃を気にせず殴ってはいけるが、集中砲火されるとあっさり落ちる。攻撃面はやけにたくさん手に入る精霊の粉を2,3個投与したこともあって十分な火力になり、ダークナイトの父を担いでワンパン50点とか出していた。防陣補正、マイユニスキル、自身の呪縛で高火力高精度。攻陣後衛は追撃なしなので高火力キャラがいると攻めの起点にしやすいかとおもってこういうビルドにしたが、なかなか悪くなかった。相手の防陣を一発で破れる点でよく活躍してたな
 速さがあるので魔術書を持つと結構追撃したが、残念ながら武器レベルが足りずライトニングとかは持てなかった。

 シグレ
 父親はラズワルド。加入時にはベルカがブレイブヒーローだったので唯一の飛兵、さらに足りない杖職で王族と足りないところを埋めてくれる性能だったので文句なく即採用。終始空輸や回復、応援、龍脈に徹して、あまり戦闘には参加しなかったのがアクアの子らしい。タクミ城後は母とお揃いでブーツも使用。親子二代に渡って仕えるとかブーツさんは従者の鑑
 ステータス的には力が低く、ゴリウー系母妹と本当に血を分けているのかという非力さだったが、たまたま拾ったエルフィの大槍を必中追撃で振り回していたのでやっぱアクアの子だわ。魔防がもう少し上がるなら魔法壁になったかもしれないけど、魔防もHPもあんまりなかった。
 個人スキルはほぼアクアの個人スキルの劣化。自ターンの間に負傷した味方を治せることやアクアの再行動を使って20%回復できることが差別化できる強みだが、母親ほどのお手軽感はない。せめて条件はなくしてほしかった
 ラズワルドとアクアの夫婦、芸能一家って感じで好きだしシグレくんも芸術家肌で折り合いよさそう。ソレイユも見習って

 ゾフィー
 母親はエルフィ。サイラスは娘と入れ替わる形でスタメン落ちしたけど、別に娘に替わる意味もあんまりなかったな。というかマリッジ資質がアーマーのサイラスってちょっと微妙?この二人はハードでも仲良くしていたので別の女とくっつければよかったか
 とはいえゾフィー本人に悪い点はなく、順当にパラディンとして活躍した。高水準の火力に忍びやすくみ不利でもなければ100%だせる命中、相手を選べば追撃可能な速さ、一発で落とされることはない耐久。高水準でまとまってる。個人スキルを活かそうと手槍で攻撃するとせっかく早いのに追撃が出ないのがちょっと不満。ゾフィー手槍からのソレイユ攻陣って流れが個人スキル活かしていてすき。あ、個人スキルは当然優秀。
 追撃前提の高火力なので天馬とか本当は脆いユニットを確殺できなかったり、忍の反撃を0ダメージにせっかく抑えられるのにデバフをもらったり、カウンター弓兵に手が出せなかったり暗夜ルナという環境に翻弄されていた感はある。
 何でもできるが信条のクラスなので叫びか戦闘指揮でもつけてやればよかったかもしれない。救出や輸送、戦闘に忙しくしていたからそんな暇なかったか。ベルカの守備の叫びとかついででかけられたこと一回もないしな。ベルカ本人が高機動で戦闘できるから暇なターンないんだよね

 ベロア
 母親はフェリシア。カミラ母の真性エースベロアをハードで使っていたのでちょっと物足りなかったが、十分エース格の活躍をしてくれた。
 早期に魔殺し継承の状態で仲間にできたので、魔法使い部隊を一手に引き受ける運用で活躍した。超獣石装備ならば命中率0%まで抑えられる。暗器はともかく弓は守獣石で受けられる守備はあるので、ガルーの弱点(魔防、間接攻撃)を埋める手段として魔殺しは悪くなかった。
 個人スキルははじめ10%だと思って馬鹿にしていたら固定値10だった。やるやん。マーナガルムのスキルで回復は十分という説もある。防陣して回避壁することもあるので一発の被弾をチャラにできる回復自体は結構嬉しい
 マーナガルムから転職させても強いと思うんだけどオンリーワン感が気に入っているのでなかなか踏み切れず。というか26章でメイドにしてソーサラー部屋に放り込もうかとおもったら力が伸びていなくてろくにダメージが出せなかったという。母親が力伸びないししょうがない。ソーサラー部屋は神風招来かウィークネス受けながら廊下にずらっと並べた主力を突入させて鏖殺するS.A.S方式で突破できたのでメイドガルーはなかったことに

 オフェリア
 母親はルーナ。継承スキルは後手不敗と待ち伏せで、露骨にリザイア地雷を狙ってみたが暗夜ルナは中途半端な地雷戦法が強いマップがあまりなくすくみでもだいたい不利なのでイマイチだった。とはいえ少数団の釣り出しなんかには使えたのでまあよし。
 成長率は母に似て平坦になってしまうが、ソーサラー補正で魔力はそこそこ伸びた。どことは言わんが母親の平坦さが遺伝しなくてよかったね(セクハラ)。
 父親と同じく必殺を戦術に組み込んで運用できるので、魔法カウンター持ちを強引に魔法で突破するシーンも。HPがそこそこあって仕損じても待ち伏せ地雷に移行できるのも同じ。ミョルニル、ライトニング、午神馬、リザイアなど択を持ちたいのでスキルの前提を満たすのが楽なのもいい感じ。

 ソレイユ
 母親はアクア。私はエレブ大陸出身なので傭兵といえばコンウォル。ソレイユはこれだよこれェ!って感じ。シャーロッテも好き。サポート一家から生まれた異端のアタッカーだが耐久がないのでそれこそシャーロッテみたいに軍の後ろの方を徒歩でついていって前衛が敵集団とぶつかってさあ殲滅というときに出ていって一体は確殺するという運用にとどまる。必殺が出ないのでシャーロッテのほうが強かったな・・・
 ただソレイユは職資質が優秀なのでもっと早くに加入していれば色々なスキルをつけてやれたろうにと思う。自力で殺し系スキルを集めやすいので遅咲きながらエース運用はできたかもな。斧殺しは取ったがガロンやガンズを相手どれるほどは育たず。
 敵の攻撃範囲ギリギリで開戦する高難易度だと機動力=殲滅力になることも多いのでボウナイトにするのがよかったかも。24、25章的な意味でも
  



  • 二軍、引退勢


 イグニス
 せっかく生まれたのに出撃枠の関係で二軍落ち。その後枠が空いたら空いたでマークス兄さんに枠を取られる不遇さ。
 守備叫びと守備隊形遺伝のグレートナイトで防陣前衛で被ダメ軽減の個人スキルとか絶対強いのに・・・

 ゼロ
 鍵開けのために選出され、余ったプルフでボウナイトに。20章で結構天馬を落としていたのでやっぱ強いわ
 娘も強いし移動+1を誰かに渡せるしで使わない理由あんまりなさそうだけどいつの間にかいなくなってた

 ルーナ
 覚醒組全員使うことがプチ目標だったがオフェリア外伝を最後に戦力外通告。伸びも平均的で職資質がどっちも下級スキル弱いんで成長の取っ掛かりがないんじゃ。たぶん港で加入直後に天馬にしてしまうのがいいのかな
 オーディンとくっつけて初めてこの個人スキルってオーディンの後衛で使う想定なのかと気づいた。ペア専用スキルとかいじらしいじゃん・・・

 フランネル
 ベロアと交代する形で引退。ステータス的には彼が一軍向きなんだろうけどせっかく魔殺し遺伝したので。娘加入前に転職するビジョンが見えないのでベロアにアクスファイター由来のスキルを渡せる気がしない。

 サイラス
 同じく娘と交代勢。フランネル同様一軍でいいじゃんなステータス。個人スキルも強いし、自力で斧殺し、暗器殺しを揃えられるのでエース適正はあると思われる。瀕死の主人公担いで二人分の個人スキルで無双するとかかっこいいよね。ロマンあるね。
 初見白夜で旦那様だった。かっこいい。でも今の私にはタクミというかわいい弟とディーアというかわいい彼氏がいるんだ。すまんなサイラス

 ニュクス
 マイユニ嫁。力・技・幸運・守備が下級20で一桁なんてザラだぜ。でも可愛さのパラメータの成長率がよくカンストしやすいので、今回はそれを活かしてマイルームに就職していただいた。支援会話もいいよね
 でも呪縛と魔導砲台あったほうが港楽だし序盤のオーディン弱いから10章では使おうね。個人スキルは攻撃を受けないのが前提のユニットなので誘発しない。南無

 





  • 楽しかった(難関)章


・2章
 いきなりルナティックの洗礼を浴びる。回復床で立てこもっていたら勝てるマップじゃなかったの?ギュンターにも活躍してもらう

・5章
 もともと詰将棋系のマップだったけど本格的に詰将棋に。スズカゼ大活躍

・8章
 ハードの戦術がまったく通用しないマップに面食らう。左の村へ早駆けしランサーを倒してゆっくりクリア

・9章
 ハードのときにも中央の防陣部隊や不意打ち増援に苦労したマップ。苦手。一旦上の宝箱脇の壁から釣れるだけ釣ったら部隊を下ルートに振り直して攻略というまだるっこしいやり方でクリア

・10章
 港。序盤なのでまだまだ命中も安定しない中物量を叩きつけられて毎ターンフル稼働で戦闘が起こるので、どこかしらでミスヒットが発生する。そのリカバリ力が問われる。私は上振れの名目のもと命中が不安でもリターンの大きい戦闘は積極的に行っていくタイプなので、突破したときは案外楽に行けた。タクミ未撃破、オボロ上の村未訪問、フリーズ1回使用と完璧な結果には終わらなかったが

・13章
 街。空挺ドラゴン(ナイト)とかオロチがえらい強いとかあるけど些末。肝はユウギリ率いるソシアル部隊をきちんと1ターンで殲滅できるかどうか。こういう殲滅力の問われるマップ好き

・14章
 増援の飛兵を倒しきれず脆いユニットが食われるというパターンでちょっと嵌まる。半減杖を柔らかいところに肩代わりさせながら進んでいたので1体でも飛兵を残すと死人が出て、さりとて防陣を増やすと手数が落ちて何体も敵が残ってしまうという。薬商人のマイユニが追撃出せず弓が青銅なのでワンパンもできずで天馬相手なのに倒せなくてもどかしかった記憶。

・18章
 暗夜で一番の傑作マップかもしれない。かなり難関で最初は詰んだかと思ったもののじわじわと戦術チャートをアップデートさせていってクリアできた。初見で無理ちゃうと思って結果クリアできるってどんなゲームでも気持ちいいものだからね。特にこのステージは相手との相対的な実力差が難しく感じるポイントなので絶対覆せないだろと思っちゃう。なんかクリアできたわ
 アマキラとハンマーがあって御しやすいジェネラル部屋から回廊の上部、防陣ジェネラル、ソーサラー部屋と攻略していったかな。

・オフェリア外伝
 タクミ港みたいに物量がどちゃっと押し寄せてくるマップ。フェリシア(ストラテジスト)を担いだフランネルで右上の村訪問できるじゃんときづいて調子に乗っていたらその後の戦闘が忙しすぎて逆神を取り逃す。槍聖とか忍者をオフェリアで相手しづらくなるので次はちゃんと取ろうね。

・ベロア外伝
 おそらくもっともリトライしたマップ。初手ブノワ空輸で魔導砲台を狙ったり初手でドロー持ちのストラテジストを狙ったり間違った戦術に時間をかけすぎた。正解は初手は龍脈で砲台脇のレヴナントナイトを釣ること。レヴナントナイトが中央に4騎残ってしまうとドロー持ちを安全に排除できなかった。その後ベロア出現フラグを踏まないように手槍でストラテジストを倒してその場でレヴナントナイトもソーサラーも倒し切る。そこまで行ったらあとは流れでって感じなんだけど、普通に戦闘の難度が高くクリアできる戦術にたどり着いたあともアドベンチャラーがすっ飛んできたり増援ソーサラーが処理しきれなかったりでベロアが死んで大変だった。

・20章
 たぶんロジカルに解いていけるマップだと思うんだけど謎アドリブをどっかで入れてしまって事故るを繰り返していたマップ。色気を出してちょっとミスるとリカバリできないのでシビアに増援潰したり龍脈我慢したりしてターン数をかけてクリア
 風の挙動を憶えてしまえば変わった離脱や強襲ができるのでついいろいろ試したくなるんだよね。一部のユニットで戦闘したあとに龍脈で配置を変えるとか、流される地上ユニットの行き先に飛行ユニットをおいておいて流されないようにするとか、うまぶりテク。まあそのせいでリセしているわけだけども

・イグニス外伝
 遅めのお迎えになったので守備隊形つくまで待って攻略。3、4ターンは保ってくれる。アクアやフェリシアみたいな柔らか組が前線に出てしまうほどの進軍速度で進行し、騎馬隊とはあった瞬間に殲滅しなければ誰かが死ぬのでとにかく攻陣をつなげながら戦うのが楽しかった。左側のバーサーカーとグレートナイトにも手勢を割かなければならないし、そちらは防陣で戦うという対象性も面白いよね

・22章
 サクラ城。ハードで結構手こずったので経験が活きてすっといけた。広範囲でダメージつきのウィークネス飛ばす砲台とか頭おかしい。
 カザハナと天馬増援以外はちまちま進めていけば順番に攻略できるので基本に忠実なマップ。カザハナもルナだとお供に連動して突っ込んでくるので空輸したユニットだけで戦わずに済んでかえって弱くなっているまである
 上部の砦4つ抑えてユキムラ撃破、サクラ撃破で下からの増援は相手せずにさっさとクリア。

・23章
 タクミ城。ハードで(略)。でも城外の敵全部に切り込み持たせるとか10体の増援同時に突っ込んでくるとか考えたやつ誰だよ
 初手でジェネラル2人を階段下まで空輸してそのへんの敵を殲滅。閉所防御とガードゲージで意外と耐える。エルフィは毎ターン傷薬、ブノワはエルフィが反撃で半殺しにしたやつを一体ずつトドメ。
 主力は切り込み部隊を弓、増援、本隊みたいな順で倒していく。結構5体ずつ各個撃破とかできて死なない。
 壁上のオボロ隊はちょっとどうすればいいのかわからなかったので嫁を担いだブノワが一人で突っ込んで傷薬を飲みながら手槍の反撃で半壊させるのを待って本隊で突入して制圧。ブノワ伝説がまた1ページ。タクミ隊とヒナタ隊をさくっと倒してクリア

・24章
 ヒノカマップ。ハードで死ぬほどやり直した戦術が通用したのでいっぱいリトライするだけで済んだ。開始地点右上の桜が鉤状に生えている地形に穴熊で引きこもって飛兵をやり過ごすだけ。間接攻撃は結構受けるが直接攻撃を受けるマスが2~3マスだけなのでそこをジェネラルで塞げばいい。
 初期配置の奴らを片付けたら龍脈を待って一体動かず孤立している金鵄武者をベルカで強襲。特別な歌、速さの叫び、料理に薬で追撃できればワンパン。トリガーで動き出す奴らと増援を穴熊で倒す。次はシグレで北東の陰陽師の攻撃を一度受けるとアサマの取り巻きがアクティブになって増援もでる。それをまた囲いまでひきつけて倒す。増援の金鵄武者からシグレが逃げられなさそうだが、陰陽師の攻撃範囲の10マス下に龍脈があってブーツ+防陣のシグレなら自力で起動できたし、そうでなくても王族の誰かを龍脈に置けばいいはず
 ここまで来たらあとは消化試合。龍脈を待ってアサマを空輸したユニット2体で倒して、セツナ隊とヒノカを倒すだけ。セツナ隊に連動する増援とアサマ北西の天馬ユニットが残っているが、マップの大部分は制圧済みなのだからこちらの龍脈で足を奪って各個撃破すればいい

・25章
 忍者ハウス。負の連鎖には面食らったが、壁で足止めが通用するシチュエーションがどうせ右側攻略1ターン目しかないのだから、要所要所で手裏剣受けできるユニットが5体くらい揃っていればかわりばんこで肩代わりすればいいだけ。あとはハードの戦術が通用するのでハードで死ぬほどリトライした甲斐があったな。ルナでももちろん手こずったけど。
 右側下部は細い通路の真ん中とその3マス下にジェネラルを置いて手槍で削った忍を殲滅するだけ。これくらいなら負の連鎖込でも耐えられる。右側上部へ至る廊下は難所中の難所なので再行動と救出を駆使して1ターンに1体ずつユニットを倒していくのが大事。敵の数が減ったら突入するわけだけど、防陣している兵法者は残すとヤバい
 左側下部は剣聖周辺の敵を釣り出すときは下の部屋の右上隅が安全。切り込み人形部屋はまたも歌うと救出を駆使して左の通路の上忍と防陣している剣聖を撃破。歌う救出でベルカに移動力を与えて左の廊下を突き当たりまで進んで剣聖を撃破。逆金棒の必殺率バグだよね。そこまでいったら切り込み人形部屋に突入して全部対処するだけ、なんだけど死線剣聖の釣り出しに失敗して、フリーズもかけ損じたのでブノワが体を張ってサイゾウ部屋の切込み人形の攻撃範囲に。見事生還したのでサイゾウ部屋の釣り出しはあっさり完了。そのままクリア。

・終章
 マイユニはバーサカーベロアを担いで、その他の補助ユニットは移動+1のユニットを担いでおく。
 1ターン目にフリーズ持ちにフェリシアでサイレス、マイユニは防陣裏に隠す。2ターン目はフェリシア敵ジェネラルにドローからのカミラ切込みで道開けて、マイユニ移動(防陣前衛へ)、アクアで再行動、バーサーカーベルカで応援。エリーゼで移動してシグレをレスキュー、シグレで移動してマイユニをレスキュー。マイユニでラスボスに戦闘しかけて追撃出る夜刀神でワンパン。
 マイユニはグレートナイト(力上限36)。これはブノワからのバディ素質。これにお大尽、剣レベルB、ベロア防陣(支援C込で力+6)、ベルカ応援(力+4)、力の薬(良く効く薬で+3)など諸々込みで火力が足りてよかった。追撃でなさそうで悩んでいたけどアクアの特別な歌(速さ+3)で余裕で足りた。





ぬるブレマーだったけど暗夜ルナクラは手ごわいけど詰まることなく解けて楽しかった。ゼロモズメ王族なしでもいけるもんやね。あとフリーズ一本(10章、25章*2、26章)しか使ってないのとドローレスキューは終章だけしか使ってないのもちょっと自慢。でも終章は正攻法で行ける気がしない……
FEの最高難易度に挑戦しようというモチベが起こったの烈火以来だったので最後までがんばれた。というか暗夜ルナクラもう一周したいし。FEif楽しい。覚醒も好きだったけどゲームへのモチベはそんなに湧かなかったな。覚醒子世代組は全員我が子のように好きだけど
今回はDLC要素とか実績とか周回要素とか使ってないけど次はなんでもアリでやってみたい。DLC職せっかくあるのに使わないのもあれだし。