惑星×○

宇宙の場末のゲーム日記ブログ

FEif暗夜 職素質別 スキル評

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(過去DNで書いた日記の転載)

 

 

暗夜系のクラスだけ。白夜系は長くなりそうなんで辞めにした。スズカゼの初期素質の忍だけ扱おうかとおもったけどそういやイザナとかいたなと思ってめんどくさくなったので。

 

  • ダークプリンス

 「高貴なる血統」・・・スキル枠が余るなら。このスキルが無いと困るってことはないはず
 「竜穿」・・・非常に安定した性能の奥義。最後まで使っていけるし、習得時期も早い。
 「竜呪」・・・自動ウィークネス便利すぎる。竜石壁は間接攻撃持ちに狙われやすくてデバフ撒きやすい。能動的に使いたいならウィークネスでええやんとは思う
 「暗夜」・・・竜石壁が後衛から太陽や大盾を渡してもらってリバ壁するのはなかなか硬そう。攻撃用の奥義は自前の竜穿が強いのでそれ以上詰め込んでもオーバーキル気味だと思うが、ジョーカーやギュンターを装備品としてマイユニをエース運用するなら月光のかわりにはなるかも

 総合すると竜呪か竜穿、どちらかが活かせればいいねという感じで他の職にスキルを渡す素質としては微妙。竜石の使える唯一の職ということもあって最終職適性はそこそこあるので、竜石壁や竜石ワンパンマンを目指すなら。



  • 歌姫

 「幸運+4」・・・他のパラメータと比べて幸運の最大値を苦にする場面は少ないか。
 「特別な歌」・・・速さの叫びに似た性能で、習得時期を考えると非常に有用。実質アクア専用なのが惜しい
 「平和の歌」・・・隣接する味方に波及する可能性があるとはいえ、平時は実質守備+2なのは不満
 「異邦の王女」・・・ルナクラ本編攻略的には実質バニラスキル

 特別な歌が抜けて強いが、それ以外は下級1スキル相当。特別な歌がアクア専用なことを考えると他の職で使いたいようなスキルはない。歌姫自体は再行動を配れて言うまでもなく強クラス。



  • ガルー

 「獣特効」・・・スキルというよりは兵科補正のような扱い。特効武器が使えないだけに嬉しく、なるべく騎馬を狩らせておきたいが相手のビーストキラーには注意
 「奇襲の牙」・・・思い返すと意識して使っていたことはない。ターンをかけても大丈夫な状況なら実質常時与ダメ+4で強力。
 「奇妙な鳴き声」・・・回復量が大きく、確実に隔ターンで回復するのは嬉しい。継戦能力の要
 「四牙」・・・マーナガルムは一行動一殺が求められるクラスなので積極的に活かしていくのは難しい。間接攻撃の手段がないだけに敵の弓や暗器をぶすぶすと刺されるのでそういう手合に擬似的に反撃できるくらい。他のクラスに渡せば削り役として便利な蛇毒代わりに使えるかもしれないが、そういう用途でまともに使えるのはシグレくらいか

 クラスとしてはスキルよりも高いパラメータと獣石の補正が強力。射程を伸ばす手段がないのは問題だが、ブレイブヒーローと剣聖を使い分けられるような運用ができて面白い。その辺のクラスに近いとすると本人に必要なスキルは奥義、殺し系、達人系のようなエーススキルだが、自力で揃えるのは難しい
 他クラスでガルー素質のスキルを使おうとおもうと癖はあるがどれもそれなりには強力。獣特効は残念ながら使えない。



 「広所突撃」・・・ほぼ常時攻撃力に補正のかかる強スキル。修正値も大きめ。閉所防御や後手不敗なんかとは相性は悪いか
 「救出」・・・あるとないとで軍の動かし方が一変する強スキル。特に高難易度では必須級。
 「守り手」・・・地味ながら速さや守備など1点が大きな意味を持つパラメータにも補正がかかるスキルで、エースユニットには有用。
 「聖盾」・・・殺し系スキルと比べると信頼性が薄く、暗器のデバフも防げない。実質魔防壁専用スキルか。
 「月光」・・・奥義の中では最も使い手も状況も選ばない。火力を求めるクラスならどんなクラスでも
 「金剛の一撃」・・・追撃込で落とせる敵の反撃を軽減する用途で輝くスキルで、グレートナイト向けではない。速さも守備もそこそこあるパラディン向き

 下級のころから有用なスキルばかり覚えて、上級スキルのラインナップも月光以外はややニッチながらも優秀なところが揃う。総合的に非常にスキルに恵まれた素質。騎馬なのでパラディンは最終職適性も良。グレートナイトは鎧特性と移動力の差で可くらい



 「守備+2」・・・あまり高くても無視されるのでほどほどに
 「閉所防御」・・・被ダメ-3は大きいが、効果を発揮するには移動コストのかかるマスに進まなければならない場合がほとんど。ジェネラルの足では常に恩恵を受けられるとは限らない。飛兵などに覚えさせれば機動戦の最中でも無理なく効果を発揮できるか。ドラマスを壁にするなら有用
 「防御隊形」・・・ジェネラルと魔法職の力関係を逆転させかねないすごいスキル。ジェネラルじゃなくてもある程度遅い・硬い・強いクラスなら大抵有用。竜石などこちらから追撃の出ない武器を主体に戦うならデメリットはほぼ無くなる
 「大盾」・・・間接攻撃と比べて狙って受けにいきやすいので被ダメ抑制スキルとして普通に運用できる。とはいえもともと硬いユニットがもうちょっと硬くなるだけのスキルなので殺し系スキルのほうが汎用性は高い。

 グレートナイトのスキルは自力じゃ使いにくいけれど、他職にスキルを渡す素質として見ると月光・大盾が揃うのは物理職ならだいたい歓迎。防御隊形もオンリーワンな性能なので欲しがるクラスは多いと思う。アーマーナイトで下積みして防御隊形を覚えれば最終クラスはジェネラルじゃなくてもいい気はする。守備上限値は無二だが



 「HP+5」・・・補正値が大きく、あるとジッサイご安心。初期値の低い女性陣なんかは特に。シャーロッテさんは黙ってて
 「大振り」・・・必殺を補正する手段は少ないので命中とのトレードオフでもお釣りが来る。殺し系スキルと併用されだすといよいよただつよスキルに
 「力の叫び」・・・封じ系スキルや切り込みなど一度の戦闘で倒したい相手は多いので迎撃役に応援することはある。上級徒歩クラスは敵の間合いの外からの突撃とかについていけないことも多いのでそういうときにやることがあるのも可
 「斧の達人」・・・達人系スキルはどれも強いがあえて言うなら逆金棒の手に入る斧は単一武器ですくみをカバーできる、とか
 「太陽」・・・手斧や青銅系など迎撃役御用達の武器で発動しないのが悲しいが、武器を選べばだいたいガードゲージくらいの頻度で回復できるので戦術に組み込みやすい。自分のターンで薬を飲まなくて良くなれば殲滅速度も上がる。
 「斧殺し」・・・元が低命中の斧相手なので迎撃役が持てば結構な信頼性で避けてくれる。バーサーカー相手だとわずか数%の被弾率でも怖いは怖いが。槍職とかが命中補正目当てで取るとかもなくはない。技の低いエルフィとか

 1つの素質で取れる6つのスキルどれもが有用で死にスキルがないので他のクラスからスキルを覚えるために転職する先としてとても優秀。HP+5、太陽、斧殺しと単純な硬さ以外を補正してくれるスキルが多いので壁役をもうちょっと硬くしたいときとかにいいかも。最終職としてもバーサーカーの必殺率はワンパンが正義のルナティックにそぐう。ブレイブヒーローはそこそこ硬くなんの特効も受けないので26章みたいな特攻武器山盛りマップで壁に向く。総合してとても優秀な素質と思う


  • マーシナリー-ブレイブヒーロー/ボウナイト

 「しぶとい心」・・・杖職と連携して動かなくても継戦できるので単独行動できるようになる、といいたいが確定で発動しないのはやっぱ不安定。
 「後手不敗」・・・釣り出したい相手が封じスキルや切り込みを持っていることは少なくないのでそういう戦闘で火力が上がるとワンパンできるかもしれないが、ちょっと状況が限られる。壁役に持たせるにはやっつけ負けのリスクがあるなど使いづらい。確定値なのでちゃんと計算して使いたい
 「技の叫び」・・・叫び系の中では非常に地味。ボスを殴りに行くエースや太陽持ちの迎撃役にたまにかけるくらいか。あったらあったで嬉しいので死にスキルってほどでもない
 「暗器殺し」・・・殺し系スキルの中でも命中補正の意味合いが強いスキル。忍に攻撃避けられてグダるのはよくあることなので。回避率への補正も避けられれば暗器のデバフを無視できるので見逃せない。需要の高い殺しスキル。

 マーシナリーは下級のスキルがどちらも状況を選ぶ汎用性のないスキルなので下積みやマーシナリー一本でやっていきますというのは辛い素質。上級職になってからの転職先としては殺し系を2つ揃えられるので財政が許すなら強力。ボウナイトは壁越しに忍を釣ったり飛兵を狩ったりとパラメータの高さが求められる仕事もあるクラスなのでマーシナリーで育てたキャラがいると使いやすいかも。シーフ経由も移動力と鍵開け、弓レベルに優れてて便利だしいいクラス。



  • シーフ-アドベンチャラー/ボウナイト

 「鍵開け」・・・2つのクラスで覚えられる珍しいスキル。それだけに軍に一人は必須級なので需要は高い。槍術士も救出覚えればよかったのに
 「移動+1」・・・増やす手段が限られる移動力を補正する手段だけにどんなクラスでも欲しがる優秀スキル。
 「ラッキー7」・・・7ターンで終わるマップはほぼないのですぐにバニラスキルになるのが痛い。ぶっちゃけ7ターン目くらいまでの致命的なミスなんてリトライしてしまえばいいじゃんと思うのでリトライを縛っている/忌避しているプレイヤー向けじゃない? 最序盤の難所を運ゲーなしで抜けれるようになるなら有用だけどそんなマップあったっけ
 「すり抜け」・・・敵をすり抜けた先は基本的には危険地帯なので単独行動できるユニットが相方にいないと使えない。呪縛を撒いて攻陣後衛に収まるとかニッチな使い方もあるか。背面切込みで壁になる動きはかっこいいので一度くらいはやってみたい。
 
 シーフ素質は下級スキルが優秀で唯一無二な割に上級職がどちらもスキル的には恵まれていないのでスポット転職するなら移動+1目当てになるか。暗器殺しがちょっと遠く感じる。シーフ経由のアドベンチャラー、ボウナイトはどちらもサポート職として優秀なのでシーフ素質が弱いというわけではないんだけど。転職履歴なしだとスキルのラインナップはちょっとさみしい



 「力+2」・・・状況を選ばず効果を発揮できるので攻撃力常時+2相当は広所突撃に似て優秀。レヴナントナイトでボルトアクス将軍するなら外そう
 「切り込み」・・・敵をどかせる手段は限られるので非常に有用。自分の移動補佐としても使いでがあり、その場合敵を撃破しても移動するのがとても嬉しい。敵集団に文字通り先陣切って攻陣を無理やり外したり、地形効果を外したり、隘路に無理やり陣取ったり、小技には事欠かないスキル。
 「守備の叫び」・・・壁役を固くするというよりは本来受けられない攻撃を受けられるようにしてくれるスキル。弓持ちがあえて敵を一枚釣りだすときとか2発で落ちる回避壁を確3ラインに押し上げるときなんかに役立つ。壁役はガードゲージで耐えればええねん。とはいえ何度も攻撃を受ければその分効果を発揮するので壁が一番恩恵を受けられるわけだけども
 「剣殺し」・・・剣持ちは回避が高く防陣なんかしていると落としづらくなるので命中補正として優秀。回避補正も当然優秀で逆金棒と合わせてそこそこ避けられる。レベル15以降の剣職って死線剣聖とかドラキラ勇者とかなのでそもそも攻撃をさせないのが吉だが
 「死の吐息」・・・蛇毒感覚で削り役が使ってもいいが一度の戦闘で敵一体を倒すことが求められるアタッカーが使っても有用なスキル。必殺や高火力や勇者武器で反撃を受けずに敵を倒せるユニットは敵集団を殲滅するとき攻陣を崩すために真っ先に敵の真ん中に突っ込んでいくので、その後の展開が死の吐息で削った敵を、先駆けを努めたユニットを高陣後衛に据えて落としていくという有利なものになりやすい。カミラやピエリの個人スキルはこういうシチュで輝くと思う
 「見下す者」・・・ほとんどの状況で攻撃力+5の強スキル。達人系スキルみたいなもの

 死にスキルのない優秀な構成と飛兵なので最終職適性も高く、非常に優秀な素質。自力で攻撃力に+7補正入れられて剣殺しも取れるのでエース適性もあり、へたっても切り込みと守備の叫び、死の吐息でサポートとして潰しが利く。ついでに言えば防陣補正も与ダメ・被ダメに特化し移動力も与えられて優秀。
 飛行での奇襲強襲はルナティックだと徹底的に対策されて、大体どの敵部隊も弓兵やソーサラーを抱えているので特効を受けるリスクは他の職に比べて高い。運用は計画的に。



 「呪縛」・・・範囲は狭いが大きく回避を落とせるので、地形補正を受けたボスや防陣している剣聖など強敵を相手にする際は基本の崩し方となる。ダークマージ系列のクラスでは敵に隣接するリスクが大きいので物理職に渡して使いたい。その場合本人の命中補佐としても優秀
 「魔の風」・・・歌姫の平和の歌に似て、味方を支援する可能性はあるものの基本的には魔力+2相当。
 「復讐」・・・発動率の割にダメージ増加量が大きく状況を選べば有効。基本的には体力は全快を維持したいので使い勝手は悪い
 「弓殺し」・・・もっぱら回避率補正を利用していくことになると思うが、弓は高命中で避けにくい。先述の通り弓は大体のマップで出てくるほか、暗夜ではラスボス対策にもなるので汎用性は高い
 「魔力封じ」・・・魔法は原則遠近両用なので、封じを入れるための最初の戦闘で必ず反撃をもらって恩恵を受けにくい。妨害杖にも反応すればよかったのに
 「生命吸収」・・・基本的には金剛の一撃のような反撃ダメージを無効化するたぐいのスキルだが、多少の手傷なら弱った敵を狩って回復できるようになるという点で汎用性が高い。ほぼ常に体力満タンで相手ターンを迎えられるようになるといっていい優秀な回復スキル。

 スキル面ではむしろ他の職に渡したほうが有効に使えそうなスキルの揃うくせのある素質。攻撃を受けない立ち回りで運用するのが基本なので復讐や生命吸収、呪縛などは本人には活かしづらい。最終職としても杖が使えないのが響いて魔力アタッカー枠をストラテジストとかに取られがち。必殺補正を活かして一撃で敵を沈める運用もいいが、それなら魔力得意のマイユニかカンナが竜石で似たようなことできるなーという。ただ呪縛は誰か持っていたほうが良い



  • ロッドナイト-ストラテジスト/バトラー

 「魔防+2」・・・汎用性もなく効果も小さい
 「名家の令息」・・・序盤から使える貴重な被ダメ軽減手段なので需要は高いが、中盤以降にわざわざ取りに行くほどではない。性差で性能に差があるが、マークス、ブノワに補正の入る令嬢のほうがちょっと優秀な気がしないでもない
 「魔防の叫び」・・・修羅や婆娑羅、魔法武器など物魔混成で壁役が受けなければならない状況は多いので補正の大きいこの応援はかなり有用。ソーサラー部隊は馬鹿みたいに火力が高いのでこれだけでは受からない、と思う。でもないよりは全然マシ
 「戦闘指揮」・・・ベーシックな性能ながら弱点のない強力な支援スキル。応援コマンドや杖でのサポートと両立して令息令嬢も上から入るので、見た目以上に強力な支援を壁役周辺で行える。実質下級15レベルから解禁されるのも嬉しい
 「ご奉仕の喜び」・・・基本的にダメージを受けないよう立ち回るクラスなのであんまり活躍することはないはず
 「魔殺し」・・・魔防の低さというパラメータ上の欠点を補える可能性があるという点で革新的な殺し系スキル。魔法武器という穴はあるが。敵ソーサラーは当然のように武器レベルSで銀武器が多いのでこのスキルが無いと集団を相手にするのは厳しい

 他人をサポートするスキルが多く、方向性が揃っているので転職なしでも一貫性のあるスキル構成になりやすい。魔殺しは魔防の低いユニットなら誰に持たせてもある程度欠点を克服できる。スキル面では特殊ユニットのフェリシア・ジョーカーの存在が大きく、下級15レベルで上級スキル2まで覚えて子供にも配れるので活躍時期が早い。




暗夜系はスキルが強力なクラス多いね。覚醒組のサブ素質とかで速さの叫びとか映し身人形とか取れるようになってるし配慮を感じた。白夜の方は武器が強いわ。透魔って暗夜のクラスに白夜武器屋と道具屋与えとけばなんとかなった気がする
この間二度目の暗夜クリアした。魔力得意マイユニとかバーサーカーエルフィとかブレイブマニキとかやったことない構成が試せてよかった。DLC職も試せたしFEifはしばらくお休みかな。
スマブラやらなきゃ


・おまけ 個人スキル評(共通、暗夜)
「不思議な魅力」・・・防陣後衛から補正をかけられる珍しいスキル。エースや壁にマイユニを担がせれば単独行動させやすくなる。実質FEifの英雄作成
「絶対侵攻」・・・防陣後衛から命中に大きな補正をかけられるのは強み。ダメージ補正はドラマスにすればバーサーカーにも届いて移動力分有利
「絶対援護」・・・マイユニがエースなら不思議な魅力として使えるが、メイドやフェリシア個人の防陣補正が魔速よりなのが限定的
「絶対死守」・・・防陣後衛から回避+15の補正は他にない性能で、マイユニの単騎性能を大きく上げられる。優秀な装備品。
「絆の祈り」・・・発動を前提にしたタクを組めないのでバニラ同然。でもミドリコを祈りで庇い続けるスズカゼとかちょっと見てみたいかも
「癒しの声」・・・馬鹿にできない量の回復を結構な範囲に確定で撒けるので非常に有用。他の回復スキルがかわいそうなレベル
「友情の誓い」・・・条件付きとはいえ強力なエース向けスキル。瀕死のマイユニを担いで獅子奮迅の活躍とか実質趙雲
「ダーティファイト」・・・正直使ったことない。忍者でええやん
「美しき王」・・・正直使ったことない。よわそう
「農場の主」・・・弓聖ならば迎撃しないので地形効果のあるマスより相手のいるマスに合わせて移動する上、運用上そもそもダメージを受けない前提

「可憐な花」・・・隣接するだけで被ダメ-3もの補正を与えられるぶっ壊れ個人スキル。実質戦闘指揮。後半は手槍で即死するので壁役にはつけづらくなる
「不運の塊」・・・必殺回避を15も持つ敵があまりいないので必殺+15相当ではない。槍聖とかはクラス補正持ってるらしいよ
「怪力」・・・ほぼ常時与ダメ+3で強力。柔らか敵をワンパンするのに役に立つ
「血の疼き」・・・錬成屋解禁後、2点以上手に入った武器限定という縛りはあれど常時必殺+10は強力無比。錬成キルソ剣聖は一度は試してほしい
「暗夜の拘束術」・・・個人スキルというかゲームのシステムの一部。枠潰されてかわいそうだけどそれでも強いしまあえっか
「呪詛返し」・・・魔防もHPも高いとは言えないので魔法だからといって被弾はしないが吉。
「負けん気」・・・実質オーディンとのペアスキル(偏見)。石破ラブラブ流星必殺連撃。実用性皆無
「奇襲任務」・・・追撃も必殺もないので手斧で削り役を担うことが多いが、そういう状況に強い。誰かが速さを補ってくれれば金鵄武者を暗殺できたりも
「妖艶な花」・・・隣接するだけで被ダメを-1もしてくれる優秀スキル。与ダメ補正も強い。死の吐息で削って後続をカミラに寄せながら殲滅がパターン
「青の踊り」・・・力も速さも1点を笑えない重要パラメータなのでたまに役に立つ。速さは上限値がネックになってくる終盤まで重要
「殺戮本能」・・・基本的には敵集団を殲滅する際一番槍から攻陣でダメージを稼いでいくスキル。もちろん再行動のあてがあるならその分強力
「強面」・・・範囲と補正値を調整した呪縛相当で、強力。本人の命中もこれにより高い。
「女の本性」・・・女性男性を問わず大抵のユニットはこのスキルが無くてもワンパンできるシャーロッテなので、地味。実質ヒノカ専用
「冷血」・・・一行動で一殺できることはあんまりないので止め役は合っているかも。ブリュンヒルデの限定聖盾も実質個人スキル
「拾いもの」・・・牛乳、葉野菜、麦は揃えたいのでキャッスルで拾えなければマップ上で拾いに行ってもいいかも?
「騎士道」・・・壁や迎撃は新品の敵に殴られることが基本なので被ダメ-2は嬉しい。専用剣の守備+4も実質個人スキル。
「氷の血」・・・被弾前提のスキルなので流血系スキル共通のHPが減っていたらという縛りが重い。

「竜の御子」・・・竜石が装備できないといけないのでダーブラ限定。マイユニはどんなクラスでも強いのでダーブラと真竜石は譲ってあげよう
「チューニング」・・・行動を圧迫し、条件付きで、範囲と効果はアクアの個人スキルと同じ。なんでや
「執事の嗜み」・・・暗夜ルナ攻略に置いては実質バニラスキル
「おっちょこちょい」・・・条件がゆるい割に効果が大きく簡単に狙っていける。追撃の出る間接武器を渡してあげたい
「幸運のおまじない」・・・左うちわの金策が捗るねというスキル。祈りは運ゲーすぎる

「レディーファースト」・・・防陣後衛から補正をかけられるが、なぜか被ダメは減らしてくれない。マイユニの足元にも及ばない
「騙し討ち」・・・相手を選び反撃時のみという重い縛りがありながらもなぜか与ダメ+2のみ。+4か被ダメも減らすかだろ
「臆病」・・・防陣前衛で補正を受けられるのは単独行動向き。被ダメ減なので壁として優秀
「拾い食い」・・・10点回復という効果の大きいスキル。%なら20~25%くらいか。実質しぶとい心で、しぶとい心は強くない。
「強運の塊」・・・ユニークな効果で補正値も大きいので強力。ボス戦のサポートや鬼神の一撃持ちを受けざるを得ないときなど
「乙女心の躍動」・・・やはり常時必殺+10は強力。錬成武器という前提もないので一点物でも必殺が出せるのは嬉しい。ルナがあれば
「女の子好き」・・・防陣前衛で補正を受けられる、エーススキル。自力で殺しスキルや太陽を揃えられるので単騎向き。
「邪な空想」・・・条件はちょっと違えど防陣状態でも補正を受けられるスキルで、やはり単騎向き。隣にもう一つ防陣が必要になるのでちょっと限定的か。